Qu’est-ce que c’est?

Un jeu « sérieux » est un vrai jeu, mais qui, contrairement à un jeu « normal », n’est pas joué dans un but ludique mais avec un autre objectif, par exemple pour acquérir de nouvelles compétences.

La gamification, par contre, est l’incorporation d’éléments de jeu dans des activités qui n’ont rien à voir avec le jeu, dans le but d’améliorer l’expérience et la motivation de l’utilisateur (que celui-ci soit un élève, un consommateur, un employé, …).

La gamification, pourquoi?

Une étude de l’ESA (Entertainment Software Association) publiée en avril 2017 a montré que, dans deux tiers des foyers américains, il y a au moins un joueur régulier. Les joueurs de plus de 18 ans représentent 72% des gamers et l’âge moyen des gamers est de 35 ans. Contrairement aux idées reçues, les femmes adultes représentent une portion plus importante (31%) de la population des gamers que les garçons de 18 ans ou moins. Des chiffres similaires existent dans le reste du monde.

Pourquoi un tel succès? Qu’est-ce qui attire tant de monde dans les jeux vidéo? Qu’est-ce qui rend le jeu vidéo plus attractif que la « vraie » vie? Citons en vrac:

  • Un feedback rapide et précis: Dès que le joueur a réalisé une action, il en voit directement les conséquences. C’était bon, ou c’était mauvais, ou ça n’a pas d’influence sur le jeu.
  • La difficulté du jeu vidéo s’adapte instantanément aux résultats précédemment obtenus par le joueur.
  • Les actions du joueur ont une influence directe sur son environnement de jeu.

Qui peut en dire autant dans la vraie vie? Quel écolier voit directement le résultat concret de l’effort qu’il vient de produire? Quelle proportion du personnel d’une entreprise voit directement l’impact de son travail, que ce soit sur les résultats de l’entreprise ou sur son revenu personnel?

Dans son livre devenu culte « Reality is broken », publié en 2011, Jane McGonigal mettait en garde:

Reality Is Broken - Jane McGonigal«…unless something dramatic happens to reverse the resulting exodus, we’re fast on our way to becoming a society in which a substantial portion of our population devotes its greatest efforts to playing games, creates its best memories in game environments, and experiences its biggest successes in gameworlds.»

Ce qu’on peut traduire, en gros, par:

«…si on ne change rien, nous nous dirigeons vers une société dans laquelle une partie importante de la population consacrera la plus grande part de son énergie aux jeux vidéos, se créera ses meilleurs souvenirs dans les environnements de ces jeux, et expérimentera ses plus grands succès dans le monde de ces jeux.»

Il est donc urgent que le monde « réel » (re)devienne aussi intéressant que les univers des jeux! C’est tout l’enjeu de la gamification.

Au-delà de tout enjeu commercial, c’est donc bien d’un enjeu sociétal qu’il s’agit.

« Gamifier », d’accord, mais comment?

Le contre-exemple

Trop souvent, la gamification est comprise comme le fait de plaquer le fameux système PBL (Point, Badges et Classement, ou Leaderboard en anglais) sur les activités rébarbatives.

Gamification: exemple de modèle PBLQue ce soit en milieu scolaire ou en entreprise, les « joueurs » ne tardent pas à réaliser qu’ils se sont fait rouler: le travail qu’on leur demande est toujours aussi rébarbatif, et le simple fait d’être mis en concurrence les uns avec les autres n’arrange rien. Au contraire, même, souvent!

Alors comment?

Une gamification réussie se base sur les caractéristiques intrinsèques du jeu vidéo, pour rappel:

  • Feedback rapide et précis
  • Adaptation instantanée de la difficulté de la tâche sur base des résultats précédemment obtenus par le joueur
  • Influence directe des actions du joueur sur son environnement de jeu.

Il n’y a pas une recette miracle. Chaque application doit être étudiée à l’aune de ces exigences.

La gamification, pour quel type d’applications?

Crowdsourcing ou participation collaborative

En permettant à chaque « joueur » de voir instantanément le résultat de sa participation, des plateformes telles que MissingMaps parviennent à fédérer les énergies sur des tâches aussi répétitives que, par exemple, la cartographie:

MissingMaps: exemple de gamification pour participation collaborative

Enseignement

Bien au-delà des soi-disants « ludiques » cahiers de vacances et autres jeux dits « éducatifs », Quest to Learn est une école new-yorkaise où tout l’enseignement est organisé sous forme de « quêtes ». L’élève s’y transforme en enquêteur pour résoudre les problèmes qui lui sont soumis et, ce faisant, découvre et assimile les matières correspondantes.

Souvent décriée par les acteurs traditionnels du monde de l’enseignement, cette approche semble pourtant bien adaptée à la jeunesse actuelle, puisque l’école revendique un taux de réussite de 54% de ses élèves aux tests ELA (New York State English Language Arts test) contre une moyenne de 30,4% pour l’ensemble des élèves de la région.

Quest to learn: exemple de gamification pour l'enseignement

Études de marché

Pour augmenter le taux de réponses à vos études de marché, il suffit parfois de peu de choses:

  • Transformation des inévitables listes de choix en champs à compléter dans des phrases d’apparence plus conviviale
  • Visualisation de la progression dans le questionnaire grâce à une barre d’avancement
  • Transformation d’une alternative en jeu de cartes

Ou alors, l’artillerie lourde: transformation de votre questionnaire en véritable jeu de rôles!

Gestion des ressources humaines

Que ce soit pour:

  • le recrutement
  • la formation
  • la gestion de performance
  • ou le team building

là aussi, la gamification, à condition qu’elle soit bien conçue, peut considérablement améliorer les résultats.

Le piège étant de perdre de vue le FUN! La base de toute gamification doit être d’améliorer l’attrait de l’activité concernée par les utilisateurs. Tout système qui manque à ce devoir sera immanquablement rejeté, a fortiori en entreprise.

Et même au niveau privé!

Que ce soit pour une soirée privée, une réunion de famille ou tout autre événement privé, la gamification améliore le taux de réponses à votre invitation.

Gamification: RPG personnalisé pour une invitation privée

Et comment faire pour augmenter la participation aux tâches ménagères de tous les membres de la famille ou de la communauté? Si si, ça fonctionne!

ChoreWars - gamification des tâches ménagères

Quel que soit le type d’application, l’essentiel est de (re)donner du sens à l’activité demandée.

La gamification, comment bien démarrer?

utilisation de Unity pour la gamificationLa gamification, ça peut être aussi simple qu’un échange collaboratif sur Twitter ou la création d’un narratif autour de votre sujet. Les possibilités sont infinies, y compris à partir de solutions gratuites!

Les 3 hibouks vous accompagnent dans l’élaboration de votre application:

  • Développement sur mesure, à l’aide de systèmes tels que Unity 3D ou RPG Maker, par exemple
  • Ou, si vous préférez le faire vous-même, que ce soit pour des raisons budgétaires ou pour être indépendant pour les développements ultérieurs, nous vous assistons dans le choix de la solution la mieux adaptée à votre cas.

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