Gamification: 7 idées reçues (et fausses, évidemment)

Gamification: 7 idées reçues (et fausses, évidemment)

J’assistais récemment à une réunion dont l’objectif était la présentation d’une campagne de communication, autour d’une thématique précise, financée par les pouvoirs publics. La cible: les jeunes entre 15 et 20 ans.

Le projet avait été subsidié pendant un an. L’entreprise en charge du projet avait commencé par créer un website. Avec force smileys, public cible oblige.

Constatant que les jeunes ne venaient pas spontanément visiter ce site, elle avait alors ajouté un compte Instagram, sur lequel elle relayait le même contenu. Des statistiques très pointues avaient alors été établies, afin de déterminer quel type de contenu avait le plus de succès (nombres de visites, de likes, de partages, etc). Mais, au bout d’une année, le constat n’était pas extraordinaire, les chiffres de fréquentation n’atteignaient pas les résultats escomptés.

À la question de savoir pourquoi, pour un tel public cible, aucune gamification n’avait été tentée, il me fut répondu:

  • que si si, ça avait été testé : un quiz avait été ajouté au site
  • qu’il était impossible d’en faire plus dans le cadre temporel et budgétaire disponible, parce qu’en un an il était à peine possible de développer un seul jeu vidéo.

Misère… c’est là que j’ai compris que la gamification, tout le monde en parle mais qui sait vraiment de quoi il s’agit? Il m’a donc semblé utile de tordre le cou une fois pour toutes à quelques idées reçues.
 

1. Gamifier, c’est créer un jeu vidéo

Faux. La gamification, c’est l’incorporation d’éléments ludiques dans des activités qui n’ont rien à voir avec le jeu, dans le but d’améliorer l’expérience et la motivation de l’utilisateur (que celui-ci soit un élève, un consommateur, un employé…). Les spécialistes ont l’habitude de dire que tout doit tourner autour de la notion de «fun». Ce qui leur permet de s’attribuer le titre prestigieux de «happiness engineers», rien que ça.

La gamification est souvent confondue avec ce qu’on appelle les «jeux sérieux», qui sont de vrais jeux, mais qui, contrairement à un jeu «normal», ne sont pas joués dans un but ludique mais avec un autre objectif, par exemple pour acquérir de nouvelles compétences. Même s’il est vrai que la frontière entre les deux est parfois floue, certaines marques n’hésitant pas à proposer des jeux gratuits dont le seul objectif est de maintenir le joueur dans l’univers visuel de la marque, voire de le mettre à intervalles, réguliers ou non, en contact avec des spots publicitaires de celle-ci.

Mais non, la gamification ne nécessite pas forcément la création d’un MMORPG (=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)!
 

2. La gamification, c’est un système avec des points, des badges et un classement

Faux. La gamification est basée sur les caractéristiques principales des jeux vidéo. Contrairement à ce qu’on pense souvent, les points, les badges et les classements ne sont pas le moteur principal des jeux vidéo. Ce qui crée l’énorme engouement pour ces jeux est nettement plus fondamental. Citons, principalement :
▪ Un feedback rapide et précis: Dès que le joueur a réalisé une action, il en voit directement les conséquences. C’était bon, ou c’était mauvais, ou ça n’a pas d’influence sur le jeu.
▪ La difficulté du (bon) jeu vidéo s’adapte instantanément aux résultats précédemment obtenus par le joueur, maintenant à tout moment l’équilibre (le plus) parfait (possible) entre les compétences de celui-ci et les tâches qui lui sont proposées.
▪ Les actions du joueur ont une influence directe sur son environnement de jeu.

Qui peut en dire autant dans la vraie vie? Quel écolier voit directement le résultat concret de l’effort qu’il vient de produire? Quelle proportion du personnel d’une entreprise voit directement l’impact de son travail, que ce soit sur les résultats de l’entreprise ou sur son revenu personnel?

Reality Is Broken - Jane McGonigalDans son livre devenu culte «Reality is broken», publié en 2011, Jane McGonigal mettait en garde:

«…unless something dramatic happens to reverse the resulting exodus, we’re fast on our way to becoming a society in which a substantial portion of our population devotes its greatest efforts to playing games, creates its best memories in game environments, and experiences its biggest successes in gameworlds.»

Ce qu’on peut traduire, en gros, par:
«…si on ne change rien, nous nous dirigeons vers une société dans laquelle une partie importante de la population consacrera la plus grande part de son énergie aux jeux vidéos, se créera ses meilleurs souvenirs dans les environnements de ces jeux, et expérimentera ses plus grands succès dans le monde de ces jeux.»

Il est donc urgent que le monde «réel» (re)devienne aussi intéressant que les univers des jeux! C’est tout l’enjeu de la gamification.

Trop souvent, la gamification est comprise comme le fait de plaquer le fameux système PBL (Points, Badges et Classement, ou Leaderboard en anglais) sur des activités rébarbatives.

Gamification: exemple de modèle PBL

Que ce soit en milieu scolaire ou en entreprise, les «joueurs» ne tardent pas à réaliser qu’ils se sont fait rouler: le travail qu’on leur demande est toujours aussi rébarbatif, et le simple fait d’être mis en concurrence les uns avec les autres n’arrange rien. Au contraire, même, souvent!
 

3. Ce sont surtout les jeunes et les hommes qui aiment les jeux vidéo

Faux. Une étude de l’ESA (Entertainment Software Association) publiée en 2018 a montré que, dans deux tiers des foyers américains, il y a au moins un joueur régulier. Les joueurs de plus de 18 ans représentent 70% des gamers et l’âge moyen des gamers est de 32 ans pour les hommes et 36 ans pour les femmes. Car oui, contrairement aux idées reçues, les femmes adultes représentent une portion plus importante (33%) de la population des gamers que les garçons de 18 ans ou moins (17%).

Par contre, les statistiques montrent aussi que les femmes seraient, en moyenne, plus attirées par les jeux de type puzzle 2D (Candy crush et autres), alors que les hommes auraient plus de sympathie pour les MMORPG et autres jeux 3D. Les motivations des hommes et des femmes seraient aussi, statistiquement, différentes, comme le montre ce tableau, donné par WePC:

WePC table gamer motivations

Une gamification réussie devra évidemment tenir compte de ce type de données.
 

4. Ce n’est pas en la gamifiant qu’une tâche ennuyeuse deviendra «fun»

Faux. En permettant à chaque «joueur» de voir instantanément le résultat de sa participation, des plateformes telles que MissingMaps parviennent à fédérer les énergies sur des tâches aussi répétitives que, par exemple, la cartographie.

MissingMaps: exemple de gamification pour participation collaborative

Stackoverflow, une plateforme d’entraide entre développeurs, a également réussi à motiver cette entraide en adoptant quelques règles simples de gamification (voir Stackoverflow, un bel exemple de gamification!).

Stackoverflow, un bel exemple de gamification

Même pour les (souvent laborieuses !) études de marché, des outils très simples permettent de maintenir l’intérêt des personnes sondées :
• Transformation des inévitables listes de choix en champs à compléter dans des phrases d’apparence plus conviviale
• Visualisation de la progression dans le questionnaire grâce à une barre d’avancement
• Transformation d’une alternative en jeu de cartes:


 

5. Les écoles basées sur la gamification obtiennent de piètres résultats

Faux. Bien au-delà des soi-disants «ludiques» cahiers de vacances et autres jeux dits «éducatifs», Quest to Learn est une école de new-yorkaise où tout l’enseignement est organisé sous forme de «quêtes». L’élève s’y transforme en enquêteur pour résoudre les problèmes qui lui sont soumis et, ce faisant, découvre et assimile les matières correspondantes.

Souvent décriée par les acteurs traditionnels du monde de l’enseignement, cette approche semble pourtant bien adaptée à la jeunesse actuelle, puisque l’école revendique un taux de réussite de 54% de ses élèves aux tests ELA (New York State English Language Arts test) contre une moyenne de 30,4% pour l’ensemble des élèves de la région.

Quest to learn: exemple de gamification pour l'enseignement
 

6. Il faut beaucoup de temps pour développer une gamification

Faux. Cette idée reçue va généralement de pair avec celle qui confond gamification et jeux sérieux (voir point 1 ci-dessus). En réalité, ce qui prend le plus de temps lorsqu’on veut développer une approche de gamification, c’est la phase de réflexion préparatoire :
• Quel type d’action souhaite-t-on gamifier?
• Cette action est-elle, à la base, perçue comme «fun», neutre ou ennuyeuse par ceux qui doivent l’accomplir?
• Qui sont ces «joueurs»: âge moyen? hommes et/ou femmes? baignant d’origine dans le jeu vidéo ou pas du tout? Il importera, à ce stade, de faire très attention à ne pas mettre sur pied un système qui pourrait défavoriser une partie des «joueurs» par rapport aux autres.

Par contre, la gamification en elle-même peut prendre des formes aussi simples que :
• Des jeux de questions/réponses via twitter, permettant aux participants de connaître directement leur position par rapport aux autres, par exemple en terme de rapidité
• Un système d’enchères pour remplacer la fameuse «boîte à suggestions» qui ne suscitait aucun intérêt dans une entreprise ou une communauté
• L’élaboration d’une narration autour d’un problème de math ou de sciences à l’école (j’avais il y a… un paquet d’années 😉 un professeur qui le faisait déjà admirablement bien, preuve, s’il en est, que le concept n’est pas révolutionnaire)
• Un simple jeu de cartes (en papier, à l’ancienne) adapté à la problématique considérée.

Même si le projet s’oriente vers une mécanique de type jeu vidéo, il est possible de trouver la plupart des moteurs de jeu populaires pour une poignée de dollars sur les sites de logiciels de développement tels que Unity. Il ne reste plus alors qu’à les personnaliser avec les visuels propres au projet et, si nécessaire, changer un peu l’un ou l’autre mécanisme de jeu, et le tour est joué. En moins d’une semaine, à condition d’avoir un peu d’affinité avec l’informatique.
 

7. Last but not least : ce n’est pas avec la gamification que mon ménage sera fait 😉

Et faux. Chorewars est un RPG (=Role Playing Game) conçu pour augmenter la participation aux tâches ménagères de tous les membres de la famille. Même les ados. Si si, ça fonctionne!

ChoreWars - gamification des tâches ménagères

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